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从“塑料人”到“肉和血”:角色动画的物理革命,Physrig实现了

发布者:365bet亚洲体育
来源:未知 日期:2025-07-14 09:56 浏览()
从“塑料人”到“肉和血”:角色动画的物理革命,Physrig实现了角色转型的更现实和自然影响 作者:香槟伊利诺伊大学伊利诺伊大学医生的医生张霍,研究了3D/4D康复的研究指导,生成建模和物理驱动的动画。他目前是SNAP研究的实习生,他正在与AI和上海人工智能实验室的稳定性进行实习。 Physrig共同完成了UIUC和AI稳定性,以将角色动画推向更现实和控制的身体理解。个人主页:https://haoz19.github.io/ does动画角色在移动时通常会出现“非常塑料”?尽管复杂的蝗虫系统被使用了,但人物在行走时看起来像带有铰链的木偶?这是因为,尽管目前的主要索具技术 - 皮肤线性混合(LB)在遇到软材料(例如皮肤,脂肪和动物尾巴)时,它通常会遭受数量,失真甚至“糖果包裹”影响的损失,甚至“糖果包裹”的影响,这通常会严重影响真理的感觉。在最新的论文“物理学:ICCV 2025收到的不同皮肤的皮肤和索具框架”中,来自UIUC和AI稳定性的研究人员提出了一个新框架:在密封过程中介绍“严格的骨架 +弹性软件”的建模方法,并利用使用不同的方法和使用不同方法的方法来实现密封过程,并使用不同的方法来实现密封过程,并使用不同的方法来实现密封方法,并实现了不同的方法和方法。诉诸密封过程的续集的呼吁方法,并使用药房的不同方法来实现密封过程,并使用不同的南瓜方法,并使用不同的吸引人方法对密封过程,并使用不同的吸引药学的方法来构成密封过程,并使用吸引药房的不同方法实现密封过程,并使用不同的药房来实现密封过程,并使用不同的药房。字符变形的更现实和自然作用。 proyekto的链接:https://physrig.github.io paper链接:https://arxiv.org/abs/2506.20936代码链接:https://github.com/haoz19/physrig01 |传统LBS LB的困境通过将每个点的位置作为骨 - 到骨的平均变化而产生动画。在过去的几十年中,这种方法已被广泛用于游戏,电影和电视,甚至是研究。但是它的性质是线性的,不是物理的。主要问题包括:量丢失:例如,当手臂弯曲时,“下垂”现象;旋转伪影:例如关节中的“糖果扭曲”;无法模仿软材料:例如,角色脂肪的胃,动物的尾巴和耳朵。虽然还在研究尝试使用Malalim研究来优化LBS的权重或参数,其结构缺点总是很难支付的。 02 | Physrig Physrig的基本思想已经打开了一条新的路径:我将骨头变成可变形的身体,因此骨骼无法再驱动直接控制点,而是通过限制物理过程产生变形的结果。每个框架的所有三个主要成分:微观物理模拟器均基于材料方法材料(MPM)实现;使用中等力学的连续理论,考虑压力和la脚,大规模护理,动量等;并模拟在压力下真实事物变形的自然过程。材料原型使用少量原型(例如25?100)代表不同区域中的弹性材料;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;每个原型都有一个弹性模量(年轻模量)和泊松比;使用Mahayana距离与空间相矛盾控制不同地区的材料响应。驾驶点类似于骨头的“虚拟关节”。控制其速度可能无法直接控制变形;通过优化从传统的操纵工具(例如Pinocchio和Pinino)初始化。 03 |物理模拟和优化方法是从“观察到的动画结果”中反向引入“内部骨骼运动和材料参数”的反向引入,Physrig建议一种迭代的反向结合(相反的皮肤)处理过程:1。调整材料参数的骨速度和重新调整; 2。调整材料参数,然后用框架在pamframe处驾驶速度的速度; 3。将两者交替与收敛。这种方法考虑了材料属性的“时间顺序”和情节动作的“逐框位置”,从而使优化更加稳定和有效。 04 |全面的分析和奉献精神以充分验证物理学有效性,研究人员拥有成本t包含17个字符(共120个动画谴责)的数据集,涵盖:类人动物(例如米歇尔,so),四脚架动物(如豹子,猛mm象,stegosaurus)生物(例如鲨鱼,翼状,pterososaurs,cobras)。比较包括:LBS + Rignet初始化LBS + Pinocchio初始化LBS + GT初始化,并且初始和优化的Physrig结果包括用户评分(用户评分)和倒角距离(CD)。 Physrig在几乎所有类别中都是重要的传统方法,显示出更现实的动态影响。 05 |扩展应用程序:迁移迁移物理不仅可以从现有动画中反向参数,而且还可以根据图的角度(姿势传递)实现动作的运动。具体方法是:1。i -xtract遵守动画资源框架的角度; 2。将其传递到目标对象(例如不同的物种); 3。使用Physrig制作自然动画形变。与需要皮肤重量预言的传统方法相比,Physrig不依赖于显式体重减轻,并且更适合处理具有巨大结构差异的事物(例如,人们移动到Hally Hasters)。 06 |从传统的briging到绑定的物理现实:偏离LBS线性模型的极限;实现具有丰富结构和不同材料的物体的自然变形;遵守深度研究,可用于不同的末端优化和训练;为动画,游戏,电影和电视,机器人模拟和其他领域打开新想法。目前,该项目已在线显示在官方网站上,并计划在ICCV 2025会议之前和之后打开源代码和数据集。它还计划将来作为搅拌机插件打包,为动画艺术家提供可用的工具。 ??如果您也对角色的物理模拟和动画感兴趣,请访问项目主页或与set联系以进行通信!
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